Profilinformation
- Vorname: Gerhard
- Nachname: Brandhofer
- Land: Österreich
Creative Commons Lizenz
Was ist Scratch?
Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, entwickelt von der Lifelong Kindergarten Group am MIT. Scratch ist so einfach in der Bedienung, dass bereits Volksschulkinder damit erste Erfahrungen im Programmieren machen können. Die einzelnen Befehle werden per Drag & Drop zu Sequenzen verbunden. Scratch läuft im Browser, eine Installation ist nicht nötig.
Zu den Materialien
"Scratch hilft jungen Leuten, kreativ zu denken, systematisch zu schließen und miteinander zusammenzuarbeiten — grundlegende Fähigkeiten für das Leben im 21. Jahrhundert." https://scratch.mit.edu/about/
Der Einstieg in Scratch kann auf vielfältige Weise geschehen und in untschiedlichstem Alter. Daher kann und will diese Sammlung nur eine Anregung zur Einführung von Scratch sein. Es wurde darauf geachtet, dass entdekendem Lernen Raum gegeben werden kann, die Beispiele sollen also nur die Funktionialität von Scratch näher bringen damit die Kinder die Funktionalität der Software kennen und anschließend ihre eigenen Projekte umsetzen können.
Scratch ist nicht zwingend Thema des Informatikunterrichts, mit dem Editor kann man auch in Bildnerischer Erziehung die ersten Schritte in der Software machen - oder mit den Audiofunktionen in Musik.
- Dauer: 10 Einheiten
- Gegenstand: je nach Gutdünken
- Zielgruppe: Kinder von 8 - 16 Jahren
- Ausstattung: PC, Notebook, für Scratch jr. reicht auch ein Tablet; Internetzugang, aktueller Browser. Monitorauflösung 1024 x 768 oder höher.
Es gibt auch eine Offlineversion von Scratch: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ - Aufwand für die Vorbereitung: einfach
2 Bewegungen steuern - Zeichnen mit Fritz
Einem Objekt können auch mehrere Sequenzen zugeordnet werden.
Die Aufgabenstellung: ein kleines Männchen soll mit den Pfeiltasten über die Oberfläche gesteuert werden und dabei eine Spur hinterlassen!
Lösungsschritte:
- Katze löschen
- Eine Figur auswählen und stark verkleinern (Symbol: )
- Den Drehmodus wiederum auf <-> ändern
Code für Fritz:
Varianten:
- Geschwindigkeit ändern
- Stift an/ausschalten
- eine zweite Figur hinzufügen - diese wird mit d-f-e-r gesteuert
- ...
So könnte das Ergebnis aussehen: http://scratch.mit.edu/projects/33818722/
3 Objekte kommunizieren - Katz und Maus
Aufgabenstellung: Die Katze soll eine Maus fangen!
Vorbereitung:
- die Katze verkleinern
- eine Maus einfügen und stark verkleinern
- bei beiden die Drehrichtung auf <-> ändern
Der Code der Maus:
Der Code der Katze:
Varianten:
- die Katze soll häufiger die Maus fangen
- die Katze soll die Maus fast nie fangen
- einen Zähler einbauen
- die Spur anzeigen
- ...
So kann das Ergebnis aussehen: http://scratch.mit.edu/projects/62380/
4 Kopieren - ein Aquarium
Nachdem die grundlegenden Schritte in Scratch gemacht sind, können wir uns an eine etwas umfangreichere Aufgabe machen.
Ein Aquarium
- Wähle einen passenden Hintergrund!
- Kostüme zuordnen - In der Registerkarte Kostüme kannst du einem Objekt mehrere Kostüme zuordnen, die dann wechselweise angezogen werden, manche Figuren haben bereits mehrere Kostüme (z.B.: shark):
Der dazugehörige Code für einen Fisch:
Diesen Fisch kannst du jetzt mehrmals kopieren (rechte Maustaste auf das Objekt – Duplizieren).
Damit wird der Code gleich mitkopiert!
Zusatzaufgaben:
- Ändere die Kostüme der neuen Fische!
- Kostüme – Bearbeiten: hier steht dir ein einfaches Malprogramm für deine Fische zur Verfügung – gestalte deine Fische selbst.
- Verwende zur Belebung deines Aquariums Befehle aus dem Menü Aussehen: Farbeffekt, Größe, Helligkeit, Durchsichtigkeit.
- Lass deine Fische verschwinden und wieder auftauchen!
- Programmiere einen Hai, der das Aquarium leer frisst.
5 Musik
Mit Scratch komponieren:
In der Kategorie Klang gibt es viele Werkzeuge zur Erstellung eigener Musikstücke.
So kannst du ganz einfach ein Lied komponieren:
Aufgaben:
- Komponiere ein Stück – verwende auch die Möglichkeit, verschiedene Instrumente auszuwählen.
- Verändere Tempo und Lautstärke!
- Programmiere eine Schlagzeugbegleitung!
- Ein Tänzer soll sich zu deinem Stück im Rhythmus bewegen…
Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/53031/
6 Ein Schlagzeug
Die Registerkarte Klang kann auch verwendet werden, um ein virtuelles Schlagzeug zu programmieren. Mit Hilfe des integrierten Malpanels (Neue Figur zeichnen) werden 5 einfache Elemente erstellt:
Jedes dieser Elemente wird mit einem anderen Schlagzeugeffekt hinterlegt.
Durch das Anklicken mit der Maus entsteht beim Schlagzeugern eine Verzögerung.
- Ändere den Code so, dass du mit Hilfe der Tastatur die einzelnen Elemente ansprichst (Leertaste für die Bass Drum, etc.)!
- Hinterlege Elemente mit nicht nur einem Hit sondern mit Sequenzen!
Ein Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/18345032/ (C)WebmanHD
7 Der Malstift
Bei all jenen, denen es vergönnt war, in frühen Jahren (zu einer Zeit als es im Fernsehen noch das Testbild, die Bundeshymne gab und Telefone mit einem Kupferkabel mit der Welt draußen verbunden waren) Logo kennen zu lernen, werden in Scratch mit dem Menü Malstift Erinnerungen an die wilden ersten Bekanntschaften mit dem PC wach werden. Mit dem Malstift können geometrische Muster gestaltet werden, mit den wenigen Befehlen ist dennoch eine Unzahl von Möglichkeiten verknüpft.
Beispiel Kreismuster – Aufgabe: Dein Avatar soll ein Kreismuster zeichnen – wie abgebildet:
Lösung: Wähle zuerst einen kleinen Kreis als Figur, der Code:
Variationen – Erweiterungen
- Farbänderungen
- Schlangenlinien
- ähnliche Muster – aber mit Quadraten / Sechsecken / Dreiecken etc.
Dieses Projekt funktioniert mit dem Offlineeditor wesentlich besser.
8 Zufallszahlen
Mit Hilfe von Zufallszahlen lassen sich in Scratch bunte Bilder erzeugen.
Nimm als Figur einen kleinen Punkt und probiere:
Ergebnis:
Auch hier sind die Variationsmöglichkeiten trotz der Einfachheit des Codes schier unbegrenzt. Änderungen der Variablen, Schranken, Farben, Stiftdicke, Geschwindigkeit etc. etc.
Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/146656/
9 Variable verwenden
Variable definieren: –> Register Daten –> Neue Variable –> Namen festlegen –> fertig.
Für folgendes Projekt werden 2 Variable benötigt, benenne sie mit “speed” und “drehung”.
Verwende als Figur vorerst eine einfache Linie.
7 Zeilen Code reichen:
Durch Betätigen der Regler lassen sich die Variablen verändern. Das Ergebnis mit einer bunten Linie:
10 Veröffentlichen
Eine Besonderheit von Scratch ist, dass gelungene Programme sehr einfach veröffentlicht werden können. Diese können dann direkt im Browser geöffnet werden, sie können von anderen Personen angesehen und kommentiert werden.
Wenn du angemeldet bist, benenne dein Projekt und speichere es.
Anschließend: Veröffentlichen - jetzt können Anleitung und Anmerkungen ergänzt werden:
Projekte können auch per Code in Homepages eingebunden werden -> Einbinden
Das Beispiel Anhalteweg: http://scratch.mit.edu/projects/645639/