Scratch für das Projekt DLPL

Scratch II im Projekt DLPL

8 Katz und Maus

Aufgabenstellung: Die Katze soll eine Maus fangen!

Vorbereitung:

  • die Katze verkleinern
  • eine Maus einfügen und stark verkleinern
  • bei beiden die Drehrichtung auf <-> ändern

 

Der Code der Maus:

Der Code der Katze:

Varianten:

  • die Katze soll häufiger die Maus fangen
  • die Katze soll die Maus fast nie fangen
  • einen Zähler einbauen
  • die Spur anzeigen
  • ...

So kann das Ergebnis aussehen: http://scratch.mit.edu/projects/62380/

9 Zufallszahlen

Mit Hilfe von Zufallszahlen lassen sich in Scratch bunte Bilder erzeugen.

Nimm als Figur einen kleinen Punkt und probiere:

download.php?file=201700&textbox=194269

Ergebnis:

 download.php?file=201701&textbox=194269

Auch hier sind die Variationsmöglichkeiten trotz der Einfachheit des Codes schier unbegrenzt. Änderungen der Variablen, Schranken, Farben, Stiftdicke, Geschwindigkeit etc. etc.

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/146656/

10 Malstift

Bei all jenen, denen es vergönnt war, in frühen Jahren (zu einer Zeit als es im Fernsehen noch das Testbild, die Bundeshymne gab und Telefone mit einem Kupferkabel mit der Welt draußen verbunden waren) Logo kennen zu lernen, werden in Scratch mit dem Menü Malstift Erinnerungen an die wilden ersten Bekanntschaften mit dem PC wach werden. Mit dem Malstift können geometrische Muster gestaltet werden, mit den wenigen Befehlen ist dennoch eine Unzahl von Möglichkeiten verknüpft.

Beispiel Kreismuster – Aufgabe: Dein Avatar soll ein Kreismuster zeichnen – wie abgebildet:

 download.php?file=201698&textbox=194268

Lösung: Wähle zuerst einen kleinen Kreis als Figur, der Code:

 download.php?file=201699&textbox=194268

Variationen – Erweiterungen

  • Farbänderungen
  • Schlangenlinien
  • ähnliche Muster – aber mit Quadraten / Sechsecken / Dreiecken etc.

Dieses Projekt funktioniert mit dem Offlineeditor wesentlich besser.

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/33946490/

Aufgabe 4

Lasse von Scratch ein Kreismuster oder Quadratmuser wie in Beuspiel 10 zeichnen!

11 Variable verwenden

Variable definieren: –> Register Daten –> Neue Variable –> Namen festlegen –> fertig.

Für folgendes Projekt werden 2 Variable benötigt, benenne sie mit “speed” und “drehung”.

Verwende als Figur vorerst eine einfache Linie.

7 Zeilen Code reichen:

download.php?file=201702&textbox=194270

 

Durch Betätigen der Regler lassen sich die Variablen verändern.  Das Ergebnis mit einer bunten Linie:

 download.php?file=201855&textbox=194270

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/33952310/#player

12 Anhalteweg

Eine Besonderheit von Scratch ist, dass gelungene Programme sehr einfach veröffentlicht werden können. Diese können dann direkt im Browser geöffnet werden, sie können von anderen Personen angesehen und kommentiert werden.

Wenn du angemeldet bist, benenne dein Projekt und speichere es.

Anschließend: Veröffentlichen - jetzt können Anleitung und Anmerkungen ergänzt werden:

download.php?file=201704&view=44782&textbox=194271

Projekte können auch per Code in Homepages eingebunden werden -> Einbinden

Das Beispiel Anhalteweg: http://scratch.mit.edu/projects/645639/

Aufgabe 5

Programmiere ein Glücksrad!

13 Blöcke definieren

Aufgabe 6

Das Haus vom Nikolaus.

Konstruktion des Hauses in einem eigenen Block definieren, Varianten in Größe, Farbe, Stiftstärke,....

Aufgabe 7

Schreibe ein Programm, das überprüft, ob eine Sozailversicherungsnummer (Banknotennummer,...) korrekt ist oder nicht.