Flipped Classroom: Scratch

Scratch I

Schlagwörter: Programmieren, Scratch

Flipped Classroom: Scratch

Scratch I

Scratch II

Scratch II

MakeyMakey

MakeyMakey

Scratch

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Profilinformation

rofilbild
  • Land: Österreich
  • Vorname: Gerhard
  • Nachname: Brandhofer

Creative Commons Lizenz

Was ist Scratch?

Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, entwickelt von der Lifelong Kindergarten Group am MIT. Scratch ist so einfach in der Bedienung, dass bereits Volksschulkinder damit erste Erfahrungen im Programmieren machen können. Die einzelnen Befehle werden per Drag & Drop zu Sequenzen verbunden. Scratch läuft im Browser, eine Installation ist nicht nötig.

Start: http://scratch.mit.edu/projects/editor/

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Zu den Materialien

"Scratch hilft jungen Leuten, kreativ zu denken, systematisch zu schließen und miteinander zusammenzuarbeiten — grundlegende Fähigkeiten für das Leben im 21. Jahrhundert." https://scratch.mit.edu/about/

Der Einstieg in Scratch kann auf vielfältige Weise geschehen und in untschiedlichstem Alter. Daher kann und will diese Sammlung nur eine Anregung zur Einführung von Scratch sein. Es wurde darauf geachtet, dass entdekendem Lernen Raum gegeben werden kann, die Beispiele sollen also nur die Funktionialität von Scratch näher bringen damit die Kinder die Funktionalität der Software kennen und anschließend ihre eigenen Projekte umsetzen können.

Scratch ist nicht zwingend Thema des Informatikunterrichts, mit dem Editor kann man auch in Bildnerischer Erziehung die ersten Schritte in der Software machen - oder mit den Audiofunktionen in Musik.

  • Dauer: 10 Einheiten
  • Gegenstand: je nach Gutdünken
  • Zielgruppe: Kinder von 8 - 16 Jahren
  • Ausstattung: PC, Notebook, für Scratch jr. reicht auch ein Tablet; Internetzugang, aktueller Browser. Monitorauflösung 1024 x 768 oder höher.
    Es gibt auch eine Offlineversion von Scratch: https://scratch.mit.edu/scratch2download/
  • Aufwand für die Vorbereitung: einfach

 

1 Schmetterling, flieg!

Bringe einen Schmetterling zum Fliegen!

Gehe auf scratch.mit.edu und wähle „Entwickeln

Die Programmieroberfläche besteht aus der Bibliothek mit den Befehlen, dem Programmierbereich, der Bühne und den Figuren.

Klicke bei den Figuren mit der rechten Maustaste auf die Katze und wähle „Löschen

Gehe anschließend auf das Katzesymbol unten „Figur wählen:“ hier kannst du dir eine Figur aus der Bibiliothek auswählen. Bei den Tieren findest du mehrere Schmetterlinge, nimm einen davon.

Jetzt kannst du die Befehle aus der Bibiliothek auf den Programmierbereich ziehen und zusammenstecken:

Mit dem ersten Befehl (Drehtyp) kann man verhindern, dass der Schmetterling beim Weiterfliegen am Kopf steht.

Fertig! Wenn du auf die grüne Flagge klickst, dann fliegt der Schmetterling über die Bühne und prallt vom Rand ab. Du kannst dich noch mit der Anzahl der Schritte spielen und mit den Gradzahlen der Drehung.

Ganz links neben den Figuren kannst du auch ein Bühnenbild auswählen („Bühnenbild wählen“) oder selbst zeichnen („Malen“).

Aufgabenstellung 1

Eine kleine Figur soll mit den Pfeiltasten frei über die Bühne steuerbar sein. Ihre Spur soll angezeigt werden.

Überlege dir, wie du das Programm erweitern kannst!

2 Bewegungen steuern - Zeichnen mit Fritz

Lösungsschritte:

  • Lösche die vorgegebene Katze.
  • Wähle eine Figur aus und verkleinere sie stark.
  • Ändere gleich zu Beginn den Drehtyp der Figur auf „links-rechts“.

Code für Fritz:

Varianten:

  • Die Geschwindigkeit von Fritz wird immer höher
  • Der Stift lässt sich mit einer bestimmten Taste ein- und ausschalten
  • Eine zweite Figur wird hinzugefügt und mit d-f-e-r gesteuert.

So könnte das Ergebnis aussehen: http://scratch.mit.edu/projects/33818722/

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3 Kopieren - ein Aquarium

Nachdem die grundlegenden Schritte in Scratch gemacht sind, können wir uns an eine etwas umfangreichere Aufgabe machen.

Ein Aquarium

  • Den passenden Hintergrund findest du für die Bühne unter „Bühnenbild wählen“. Du kannst ein Bild aus der Bibliothek wählen oder eines selbst mit dem Editor zeichnen.
  • Lösche die Katze.
  • Füge einen Fisch hinzu.
  • Kostüme zuordnen – In der Registerkarte Kostüme kannst du einem Objekt mehrere Kostüme zuordnen, die dann wechselweise angezogen werden können. Manche Figuren haben bereits mehrere Kostüme (z.B. der Hai):

Der dazugehörige Code für einen Fisch:

Diesen Fisch kannst du jetzt mehrmals kopieren (klicke mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wähle – „Duplizieren“).
Damit wird der Code gleich mitkopiert.

Zusatzaufgaben:

  • Ändere die Kostüme der neuen Fische!
  • Kostüme – Bearbeiten: hier steht dir ein einfaches Malprogramm für deine Fische zur Verfügung – gestalte deine Fische selbst.
  • Verwende zur Belebung deines Aquariums Befehle aus dem Menü Aussehen: Farbeffekt, Größe, Helligkeit, Durchsichtigkeit.
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Aufgabenstellung 2

Gestalte ein Tiergehege und besiedle es!

Variationen und Erweiterungen der Aufgabenstellung sind erwünscht.

4 Fischauge

Versuche folgende Aufgabenstellung zu lösen!

http://eis.ph-noe.ac.at/wp-content/uploads/2016/12/eiskarte-scratch-8.pdf

Auf der Karte findest du auch einen Link zur Lösung.

5 Musik

Mit Scratch komponieren:

In der Erweiterung Musik gibt es viele Werkzeuge zur Erstellung eigener Musikstücke.

Lege zuerst Instrument und Tempo fest:

Dann kannst du dein Lied zusammen stellen:

Eleganter – mit Schleifen:

Für Profis! Musik machen mit Variablen: lege zuerst die Variable „Note“ fest, ändere dann den Wert der Variable innerhalb einer Schleife und spiele den Ton „Note“.

Mit Zufallszahlen kannst du dann ganz besondere Musikstücke komponieren.

Jetzt zum Tanz: Wähle eine Figur mit mehreren Kostümen aus der Bibliothek und platziere sie auf der Bühne.

Mit einem weiteren einfachen Skript kannst du sie zum Tanzen bringen:

Wenn grüne Fahne angeklickt – wiederhole fortlaufend – nächstes Kostüm – warte 0.5 Sek.

Zusätzlich kannst du noch die Lautstärke ändern, eine Schlagzeugbegleitung ergänzen u.v.m.

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6 Ein Schlagzeug

Die Registerkarte Klang kann verwendet werden, um ein virtuelles Schlagzeug zu programmieren. Mit Hilfe des integrierten Zeicheneditors (Figur wählenMalen) kannst du einige einfache Schlaginstrumente zeichnen.

stage-300x225.png

Jedes dieser Elemente kannst du mit einem anderen Schlagzeugeffekt versehen.

Durch das Anklicken mit der Maus entsteht beim Schlagzeugern eine Verzögerung.

So spielt man mit der Tastatur:

Verwende anstelle des Kopfes  „Wenn diese Figur angeklickt“ diesen Kopf: „Wenn Taste Leertaste gedrückt“ usw.

So kannst du die Elemente mit eigenen Aufnahmen versehen:

in der Registerkarte Klänge findest du ein Mikrofonsymbol. Wenn du ein Mikrofon hast, dann kannst du hier alle möglichen Geräusche aufnehmen und dann verwenden.

Ein Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/145631551/

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Aufgabenstellung 3

Veröffentlichen

Eine Besonderheit von Scratch ist, dass gelungene Programme sehr einfach veröffentlicht werden können. Diese können dann im Browser geöffnet werden, sie können von anderen Personen angesehen und kommentiert werden.

Wähle in der Projektübersicht:  Veröffentlichen - dann können noch Anleitung und Anmerkungen ergänzt werden:

Projekte können auch per Code in Homepages eingebunden werden -> Klicke dazu auf Link kopieren und kopiere den Embedding Code.

 

 

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Feedback

Brandhofer Gerhard
02. Oktober 2019, 10:01

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1 Kommentar