Flipped Classroom: Scratch

7 Der wandelnde Geist

Versuche, folgende Aufgabenstellung zu lösen!

http://eis.ph-noe.ac.at/wp-content/uploads/2016/12/eiskarte-scratch-5.pdf

8 Katz und Maus

Aufgabenstellung: Die Katze soll eine Maus fangen!

Vorbereitung:

  • Verkleinere die Katze oder suche eine andere Katze in der Bibiliothek.
  • Füge eine Maus ein und verkleinere sie.

Der Code der Maus:

Der Code der Katze:

Varianten:

  • Die Katze soll häufiger die Maus fangen.
  • Die Katze soll die Maus fast nie fangen.
  • Baue einen Zähler ein
  • Lass die Spur der beiden Figuren anzeigen

So kann das Ergebnis aussehen: http://scratch.mit.edu/projects/62380/

9 Zufallszahlen

Mit Hilfe von Zufallszahlen lassen sich in Scratch bunte Bilder erzeugen.

Dafür benötigst du die Erweiterung Malstift. Aktiviere diese links unten.

Nimm als Figur einen kleinen Punkt und probiere folgenden Code:

Ergebnis:

download.php?file=201701&view=23481&text

Auch hier sind die Variationsmöglichkeiten trotz der Einfachheit des Codes schier unbegrenzt. Ändere die einzelnen Werte für Schranken, Farben, Stiftdicke, Geschwindigkeit etc. etc.

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/146656/

10 Malstift

Bei all jenen, denen es vergönnt war, in frühen Jahren (zu einer Zeit als es im Fernsehen noch das Testbild, die Bundeshymne gab und Telefone mit einem Kupferkabel mit der Welt draußen verbunden waren) Logo kennen zu lernen, werden in Scratch mit der Erweiterung Malstift Erinnerungen an die wilden ersten Bekanntschaften mit dem PC wach werden. Mit dem Malstift können geometrische Muster gestaltet werden, mit einigen wenigen Befehlen ist dennoch eine Unzahl von Möglichkeiten verknüpft.

Beispiel Kreismuster – Aufgabe: Dein Avatar soll ein Kreismuster zeichnen – wie abgebildet:

Lösung: Wähle zuerst einen kleinen Kreis als Figur. Das ist der Code für die Figur:

Sollte das Zeichnen zu lange dauern: unter „Bearbeiten“ gibt es den „Turbomodus“.

Variationen – Erweiterungen

  • Farbänderungen
  • Schlangenlinien
  • ähnliche Muster – aber mit Quadraten / Sechsecken / Dreiecken etc.

Aufgabe 4

Lasse von Scratch ein Kreismuster oder Quadratmuser wie in Beuspiel 10 zeichnen!

11 Variable verwenden

Variable definieren: –> Register Daten –> Neue Variable –> Namen festlegen –> fertig.

Für folgendes Projekt werden 2 Variable benötigt, benenne sie mit “Abstand” und “Drehung”.

Verwende als Figur eine einfache Linie, diese kannst du selbst zeichnen.

7 Zeilen Code reichen:

Durch Betätigen der Regler lassen sich die Variablen verändern.  Das Ergebnis mit einer bunten Linie:

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/33952310/#player

12 Ein Zufallstextgenerator

Erstelle vier Listen.
Ort, Verb, Subjekt und Objekt.
 

Befülle die Listen mit je mindestens vier Elementen – das kann dann so aussehen:

Eine Figur wählt zufällig je ein Element aus den Listen aus und setzt sie zu einem Satz zusammen. Dazwischen kommen noch Leerzeichen rein.

Hier das Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/146831650/

13 Der Anhalteweg

Aufgabe: Mit Scratch soll der Anhalteweg eine Autos bei einer bestimmten Geschwindigkeit errechnet werden.

Die Formeln zur Berechnung von Reaktionsweg, Bremsweg und Anhalteweg findest du hier: http://fahrschule.wikia.com/wiki/Anhalteweg

Und das ist das Scratch Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/645639/