8 Katz und Maus
Aufgabenstellung: Die Katze soll eine Maus fangen!
Vorbereitung:
- die Katze verkleinern
- eine Maus einfügen und stark verkleinern
- bei beiden die Drehrichtung auf <-> ändern
Der Code der Maus:
Der Code der Katze:
Varianten:
- die Katze soll häufiger die Maus fangen
- die Katze soll die Maus fast nie fangen
- einen Zähler einbauen
- die Spur anzeigen
- ...
So kann das Ergebnis aussehen: http://scratch.mit.edu/projects/62380/
9 Zufallszahlen
Mit Hilfe von Zufallszahlen lassen sich in Scratch bunte Bilder erzeugen.
Nimm als Figur einen kleinen Punkt und probiere:
Ergebnis:
Auch hier sind die Variationsmöglichkeiten trotz der Einfachheit des Codes schier unbegrenzt. Änderungen der Variablen, Schranken, Farben, Stiftdicke, Geschwindigkeit etc. etc.
Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/146656/
10 Malstift
Bei all jenen, denen es vergönnt war, in frühen Jahren (zu einer Zeit als es im Fernsehen noch das Testbild, die Bundeshymne gab und Telefone mit einem Kupferkabel mit der Welt draußen verbunden waren) Logo kennen zu lernen, werden in Scratch mit dem Menü Malstift Erinnerungen an die wilden ersten Bekanntschaften mit dem PC wach werden. Mit dem Malstift können geometrische Muster gestaltet werden, mit den wenigen Befehlen ist dennoch eine Unzahl von Möglichkeiten verknüpft.
Beispiel Kreismuster – Aufgabe: Dein Avatar soll ein Kreismuster zeichnen – wie abgebildet:
Lösung: Wähle zuerst einen kleinen Kreis als Figur, der Code:
Variationen – Erweiterungen
- Farbänderungen
- Schlangenlinien
- ähnliche Muster – aber mit Quadraten / Sechsecken / Dreiecken etc.
Dieses Projekt funktioniert mit dem Offlineeditor wesentlich besser.
11 Variable verwenden
Variable definieren: –> Register Daten –> Neue Variable –> Namen festlegen –> fertig.
Für folgendes Projekt werden 2 Variable benötigt, benenne sie mit “speed” und “drehung”.
Verwende als Figur vorerst eine einfache Linie.
7 Zeilen Code reichen:
Durch Betätigen der Regler lassen sich die Variablen verändern. Das Ergebnis mit einer bunten Linie:
12 Anhalteweg
Eine Besonderheit von Scratch ist, dass gelungene Programme sehr einfach veröffentlicht werden können. Diese können dann direkt im Browser geöffnet werden, sie können von anderen Personen angesehen und kommentiert werden.
Wenn du angemeldet bist, benenne dein Projekt und speichere es.
Anschließend: Veröffentlichen - jetzt können Anleitung und Anmerkungen ergänzt werden:
Projekte können auch per Code in Homepages eingebunden werden -> Einbinden
Das Beispiel Anhalteweg: http://scratch.mit.edu/projects/645639/
13 Blöcke definieren
Beispiel avo: https://scratch.mit.edu/projects/127352626/#editor
Scratch Beispiele zum Download
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08_zufallsbild.sb.1 Einzelheiten
Download 08_zufallsbild.sb.1 [15,9KB]} -
09a_gluecksrad.sb Einzelheiten
Download 09a_gluecksrad.sb [78,4KB]} -
10_kreisel.sb Einzelheiten
Download 10_kreisel.sb [19,4KB]} -
12_anhalteweg.sb Einzelheiten
Download 12_anhalteweg.sb [280,8KB]} -
avo.sb2 Einzelheiten
Download avo.sb2 [171,3KB]} -
board_detektor.sb Einzelheiten
Download board_detektor.sb [6,7KB]} -
board_helligkeit.sb Einzelheiten
Download board_helligkeit.sb [7,5KB]}
Scratchcards
PicoBoard
Beispiel 1 - Widerstand: https://scratch.mit.edu/projects/126408035/
Beispiel 2 - Helligkeit: https://scratch.mit.edu/projects/126407971